はいどさんのくそ日記 -ゲーム備忘録-

プレイしたゲームの備忘録です。

ドンキーコング64 -ゲーム評価-

 

*当ブログはネタバレを含みます。

 

 

 

 

ー初めにー

 

この評価は私個人が感じた結果の評価であり客観視した評価ではありません。

物語としての面白さ、キャラクターの良さ、演出面、ゲームとして楽しめたかが主なポイントです。

各項目に満点という概念はありません。

なので極端な例を挙げるとゲーム性が好みでなくても物語、キャラクターが良ければそれだけで良かったと評価したりします。

繰り返しになりますが私の感性は私だけの感性であり、あなた様の感性はあなた様の感性です。

私が思う評価と違うと思いになるかもしれませんがこういう評価をする人もいるんだと寛容に見てほしいです。

 

◇ストーリー

単純に物語として面白かったか、疑問に思った伏線は回収されたのかが評価されます。

筆者は本を読むのが好きなのでゲームでも一番高く評価する項目です。

他の評価項目でもそうですがDLCやアップデートで追加されたものに関しては筆者がプレイすれば加点されますがしていなかったらそのまま評価します。

 

◇グラフィック・サウンド(演出)

すべてこの要素がゲームに直結するとは思いませんがゲームによっては爽快感や壮大な演出の手助けになったりします。

BGMもゲームの雰囲気を演出する大事な要素です。

これらが充実しているだけでゲームに一層没入できると項目だと思います。

 

◇キャラクター

ゲームは動かす駒がいて初めて成り立ちます。

それが全くの無個性でも成り立ちますが魅力的であればあるほどそのゲームに没入します。

キャラクターの性格に一貫性はあるか、主人公の性格は筆者が投影できるような性格か単純に容姿が筆者の好みかが評価されます。

 

◇収集

やりこみ要素もこちらに該当します。

筆者は最強を目指す、タイムアタックなどはしませんが(トロフィーにあればします)

コレクション要素があると大いに喜びます。

基本的に地味な要素だとは思いますがやりこみを楽しめるだけでゲームの余韻がまた違うと思います。

 

◇総合

上記の項目のほか、筆者の独断が加点され総合点が決まります。

30点以下はクソゲー

31点から60点は個人的には刺さらなかったゲーム

61点から80点はまずまず楽しめた良ゲーム

81点以上は人に勧めたい神ゲー

と認識しています。

前置きが長くなりましたがそれではー

 

評価項目

 



 

◇ストーリー【8点】

ドンキーコングがいつものようにクルールからバナナを取り戻すべく奮闘する。

いつもと異なるのは、今回は明確な侵攻を受け、すんでのところでクルール側のポカミスで攻撃が止まったので、

その間にバナナと仲間を奪還して、クルールを撃退するという流れだ。

 

 

ゲームの終了を行うとクルールの準備が完了しそのままゲームオーバーになる。

たしかスマブラのクルールの「最後の切り札」がこれだったような。

 

ここまで書いたが道中の攻略に物語らしい物語はいっさいない。

ステージクリアごとにクルールの手下がドンキーたちに手こずっているからクルールが怒り狂っている寸劇がある程度。

あくまでも箱庭ゲームの背景描写に過ぎない。

とは言え、ドンキーコングシリーズじたいそういう味付けのゲームであるし、従来のものに比べたらむしろストーリーあるレベルだ。

 

スマブラクルールと違ってだいぶ目が血走っていてこわい。表情は変わることなく常にガチギレである。

 

 

 

ちなみに後述する完全クリアをすると今までの物語はすべて「撮影」された演出であって、クルールとコングたちは仲良しですといったメタエンドが流れる。

 

正直ここまで来るのに結構めんどうなので、このエンディングを見て充足感があったかというと……。

 

 

 

◇演出【11点】

 

当時のN64のゲームとしては比較的グラフィックは綺麗な方であったが、Switchの移植に伴っておおきく画質が向上し、キャラクターたちが見やすくなった。

 

そんでも暗いけど。

 

ステージごとの特色を捉えたBGMのほかに、各ミニゲームにも焦燥感を煽るBGMなど、非常にバリエーションに富んでいる。

ひるよるウッドのレース戦にかかるアルペジオの曲と、ゾゾゾーキャッスル、マッドファクトリーがとても好き。

 

 

 

◇キャラクター【14点】

 

レア社特有のぎょろっとした眼

 

左からディディー、チャンキー、ドンキー、ランキー、タイニー。

ドンキーとディディーは分かる人は多いだろうが残りの3匹は知らないひとがおおいんじゃないだろうか。

 

チャンキーは脳筋なのにおくびょうという、ひと昔前に流行ったようなコングだが、ドンキーよりパワーあるためぶっちゃけドンキーの上位互換。

 

ランキーはひょうきんな関西弁を話すコングで、腕が伸びたり逆立ちをしたり、を膨らませてふうせんのように浮かんだりできる。さながらゴム人間ならぬゴムコングだが、射撃も打撃も効く。

 

おさげの女の子タイニーは、SFCのディクシーの性能にちいさくなる技能をつけたコング。そう、ディクシーの上位互換である。

 

操作するコング以外は基本的に同時にでないため、コングたちの会話とかほぼ皆無だが、操作感で「こういうキャラなんじゃないか」という各々の性格などが窺い知れる。

 

 

道中のモブも個性が強烈で、レア社の癖がふんだんに盛り込まれている。

このガンギマリなうさぎは氷のイグルーのなか、なぜか迫りくる炎から逃げもせずTNT背負って立っている。

なんの状況説明もなくいきなりコレに出くわすので面食らうが、レア社のゲームは大体コレなので気にするだけ無駄である。

 

そしてそのだいたいのモブは煽りカスでもある。

ミニゲームにミスると確定で煽る。

???「きみはぼくのおじいちゃんより遅いね!!」

操作性がひどいこのゲームをしていると、脳の血管の強度テストができる。

 

味方のことばとは思えないことば

 

◇ゲーム性【10点】

とにかく操作性がわるいに尽きる。

カメラワークの悪さも手伝って、慣性のかかった操作性で遊んでいるとまちがいなく落下死するだろう。

それとSwith2でやったためか、N64のCボタンがスティック操作に置き換えられた。

上操作の感度が高いのか誤操作が頻発してかなりイライラした。

武器を出そうとすると(スティック←)と楽器の演奏(スティック↑)がよく暴発した。

演奏が始まると終わるまで操作が(巻き戻し,HOMEなどの操作は別)効かなくなるので、かなりめんどくさかった。

 

 

しかしそれを補う箱庭ゲームのおもしろさがあった。

箱庭ゲームの良さは、ワールドワールドの繋がりの縛りを受けず、毛色の異なるステージが多くなることだ。

ドンキーコング64もそれに漏れず、様々なステージを体験できた。

これはストーリーが薄いから故に、整合性やらを考えずに済んで楽しめていたのかもしれない。

 

みんなのトラウマ「マッドジャック」透明になるのはズルだろ

 

箱庭ゲームとして非常に面白かったが、こども向けゲームとして見ると難易度が高いのではと思ってしまう。

 

ステージごとのボスもそうだが、バナナが報酬のミニゲームの難易度が鬼畜じみている。

 

 

その代表格がこいつだ。プレイヤーがみどりのワニになって、ノーティという青いネズミ(?)を穴に落ちるように追い立てるのだ。

 

このネズミを直線的に追い立てても、なぜか穴の縁にとどまり落ちないのだ。

落とす要求回数もけっこうおかしい。4秒にいっぴき落とさないとだめな要求をされる。

 

巻き戻しを駆使してなんとかクリアできたが、まともにやってクリアしてるひとは尊敬する。

 

これも酷い。俯瞰した状態でイライラ棒させてくるのはやめてくだち

 

後半になってくると、攻略がワンパターン化とキャラ操作変更の煩わしさをどうしても感じる。

というのも、5ひきのコングの能力が攻略のための差別化でしかなく

とくにタイニーがそうで、小さくなって中に入って取るというパターンがけっこうある。

各コングに収集アイテムが振り分けられているため、「今見えるバナナは別コングのものだからまた戻ってこよう」が否応なしに起きる。これがダレてきた後半になると煩わしさを覚えた。

 

膨大なゴールデンバナナの数もそう。

楽器を弾いただけでゲットという手抜きもそれなりにあり、なんというか収集要素を持て余してように感じてしまった。

 

 

◇収集【16点】

 

やり込み要素というと違うが、このゲームは収集がとても多く、ゲーム進行に必須なため強制的に箱庭をあちこち探索させられる。

 

 

ステージごと各コングには

ゴールデンバナナが4ほん

強モブカスプラットが落とす設計図1まい(交換でゴールデンバナナ1ほん)

カラフルバナナ100ほん(実際に必要なのは75ほん以上でいいが)

 

それと別にフェアリー、クラウンが数個配置されており、

単純な物量としてとても多い。

コング5ひきいるため

5×5×8でゴールデンバナナは計200ほんある。

(隠しゴールデンバナナもあるため正確には201ほん)

 

このゴールデンバナナをぜんぶ集めて道中のミニゲーム「JET PAC」「初代ドンキーコング」もクリアしないとラスボスに挑戦できない。

 

しかもそのミニゲームのクリアが必須だなんてヒントがラスボス直前までないため、

どこでそのミニゲームができて限定アイテムを得られるのか分からないひともいただろう。

 

完全クリアすると達成率が101%になる。

 

正直収集の評価として見ると不適切な感じがするが収集すること自体はミニゲームに泣かされながら楽しめた。

ただストーリークリア=収集完了なのでクリア後はなんもないが。

 

総評

◇総合点【59点】

 

こどもの頃に遊んだ思い出深いゲームのひとつにこのゲームがある。

プレイ時間200時間はゆうに超えていたと思うがゲームが難しすぎて中盤で断念していた。

Switch Onlineに再録されたらぜったいにリベンジしたいとずっと心待ちにしていた。

 

いざやってみたらおとなになった今でも難易度が高く、キャラを操作するだけでもそこそこ難しいので逆によくこれ遊べたなと驚いた。

 

思い出補正が強かったんだなぁとも思ったが(点数の低さはそのせい)

 

おなじ箱庭ゲームにマリオ64があるがわたしがそのタイトルに触れたのはDSからなのでこのゲームが原点であり、リベンジもはたせてとても満足した。

 

 

 

 

 

該当記事

備忘録

 

評価記事まとめ

はいどさんのゲーム史 -SFC・PS1編-

 

 

 

 

仕事から帰宅して、「よっこらしょ」と部屋に座り、スマホを脳死で見ている自分がいる。

ゲームを起動するのも億劫だなと思うと同時に悲しくなった。

いつからこうなってしまったのだろうか。

反省の気持ちを込めて、これまで遊んできたゲームを思い返す。

童心を取り戻したい。

 

 

*当ブログはネタバレを含みます。

 

 

 

 

本編

 

 

○ドラゴンボール 超武闘伝

 

おそらく5歳くらいのころだったか。

正確な年齢は覚えていないが、おそらく生まれて初めて触れたゲーム作品はこれだろう。

 

読者の大半は化石と称するだろうSFCのゲームだ。

過酷な家庭環境だったため、家にいるのが嫌で仕方ないわたしは、

気を許せるおじさんの家でSFCを遊んでいた。

幼いわたしが遊べるようなタイトルが少なかったからかおじさんは、このくらいの子どもはみんなドラゴンボール好きだろうと買ってくれた。

 

うわなっつかし。セルゲームのBGMめっちゃかっけえんだ。

おじさんの気遣い今考えると胸を打つ。

でも悲しいことに当時のわたしにテレビもなく、おもちゃ一つ預けてもらえなかったので例にもれずドラゴンボールなんて知らなかった。

 

そして見て分かるようにこのゲームは格ゲーなのでコマンドで技を使う。

代表的な技ですらこの難易度だ

かめはめ波 ↓↙←→S

 

もちろんはじめてコントローラーを持ったお子ちゃまにできるわけもなく、ステージ1のピッコロすら倒せんかった。

それを見ておじさんはケラケラ笑っていた。

悔しさのあまり憤慨していた毎日だったけども、あの空気が愛おしく、穏やかで幸せだった。

 

○ファイアーエムブレム 紋章の謎

 

わたしの安穏して過ごせる場所だったおじさんの家。

おじさんは仕事の関係で引っ越すこととなり、当時の私の心境は絶望のひとことだった。

わたしを憐れんでくれたのか彼は持っているSFCとPS1とテレビをくれたのだ。

ふつうに考えると有り得ないプレゼントだが当時のわたしの事情を知っている彼の気持ちを考えるとさもありなん。

 

なんだよその事情ってと思うだろう。

端的に言うならばわたしは養子だったので当時の親からはけっこう疎まれていた。

詳しく書くとそれだけで一本の記事になるので割愛する。

 

わたしの娯楽は親が読んでいた本と新聞を隠れて読むことだったからか、

そこそこ賢しく大人はなにを言えば納得するかを理解していた。

 

このたくさんのゲーム機をわたしが貰ったことにすると間違いなく没収ないし売却されるので私の妹、弟がもらったことに仕立て上げた。

その作戦が見事に成功し、わたしは親の目を盗んでゲームすることができるようになったのだ。

 

ファイヤーエンブレムっていうと警察がくるぞ!

 

この作品の元祖「暗黒竜と光の剣」のリメイク版。

引っ越す直前におじさんにアドバイスという名のからかいをうけながら遊んでいた。

おとなの機微が分かれどまだまだお子ちゃまなわたしはSLGが分からなく

飛んでどこまでも行けて全部よけて勝てるシーダばかり使ってた。

大人になっても回避盾のイングリット使ってるって?そんな成長してないこどもじゃあるまいし……。

 

マルス様・・・
どうかご無事で・・・

このセリフ一生聞いた。

 

 

○アクトレイザー

 

神ゲーである。

読んで字のごとくプレイヤーは神となり悪魔?に侵された世界を取り戻すゲームである。

神様のゲームだとおじさんに聞かされていたので主人公をかみさまと名付けたら「かみさまさま」になった。さまが2倍だぞ敬え。

 

高難易度横スクロールだが私にはステージ3くらいまでしか進めなかった。

 

 

正直このパートは難しいだけでまったく面白くなかったがステージをクリアするとその地で人々が生活し始めるのだ。

彼らの悩み、トラブルを解決し繁栄に導くシムシティのようなパートが開放される。

 

 

このパートがめちゃくちゃ面白くて繁栄が終わってもずっと遊んでいた。

海外ではめちゃくちゃ不評だったからかアクトレイザー2ではこのパートが消滅したらしい。

かみさまさまはひまだったので落雷を落としたりして逃げまどうひとたちをみてたのしんでました。そのうち罰が当たると思います。

 


ちなみに数年前にこのゲームのリメイクが出たのでみんなもかみさまさましよう。

現代の日本の技術にかかれば上の天使くんもこのとおり。

おまえらこういうショタ好きだろ?と。日本も未来は明るいね。

 

○Jリーグエキサイトステージ 96

 

背丈がやたら小さくガリガリに痩せていたのでわたしは体育があまり得意じゃなかった。

目も当てらない運動音痴だったがわりと体育は好きだった。

中でも好きだったのはサッカーだ。必要なのはボールだけだから。

あと他に一緒に遊ぶともだち?ボールは友だちだろいい加減にしろ!

 

 

今現在(2026年7月7日)世界で熱狂しているワールドサッカーだが当時の私はこれに熱狂していた。

選手もチームもなーんにも知らないわたしだったがなぜかハマった。

 

 

画像を探しても見つからなかったがサッカー場のひとつにタッチラインが存在しない室内型があった。

これのなにが面白いって壁に向かって蹴ってもアウトにならずボールが反射するのだ。

ピンボールのようなシュートが打ててめちゃくちゃ面白かった。

 

○ピノキオ

 

 

 

わたしのおじさんはなんでこのゲーム買ったんだろう……。

口数が少ない髭もじゃなおじさんがピノキオくださいとレジに持っていくイメージがわかない。

いまの若い子たちは知らないかもしれないがディズニー作品である。

ピノキオ自体は創作でよく見かけるから知っているひとも多そうだが。

 

 

横スクロールアクション……ではあるが基本動作はジャンプと移動と攻撃ぐらい。

攻撃も敵を倒すために使うというよりギミックを壊すために使うことが多い。

当時のゲームらしいノーヒントでゲームが進行するのでかなり手こずったが最後まで遊んだ。

ピノキオ知らなかったのでこのゲームで履修したといっても過言でない。

観たことあったのピータパンとおしゃれキャットくらいだったな。

 

 

○桃太郎電鉄7

 

今のデザインよりこっちのほうがすき。おじゃる丸とサンリオを割ったみたいな感じで

 

友情破壊を提供してくれるゲームこと桃太郎電鉄。

小学校に入ればさすがに部屋だけのコミュニティから抜け出してそこそこ友だちもできたがふつうじゃない自宅に招くのは抵抗があったのでひとりで遊んでいた。

 

私の感性もふつうじゃないのでCPU3にん入れてソロで遊ぶのではなく4にん分ひとりで操作して遊んでいた。だいぶ寂しい遊び方である。ちなみに今でもその遊び方したい。

 

その遊び方とは各々にじぶんで決めたロールを割り当てて操作する。だいたいプレイヤー1を優秀にしてプレイヤー4を貧乏神とくっつかせていた。

名前もびんぼー社長にしていた。そんな名をつけられた彼の人生に涙が出るね。

 

○クラッシュ・バンディクー3

 

 

帰ってきたおじさんに初のゲームショップに連れられ興奮していた記憶。

サルゲッチュかクラッシュどっちか選べと言われ小一時間悩んでこれにした。

じぶんでもなぜこっちを選んだのか当時のわたしに聞いてみたい。

あの奇行じみたCMのせいだろうか……。今CM見ても遊びたくなるので変わらないわたしに乾杯だ。

 

恐らく初めてやる死にゲー。

失敗とはストレスがかかるもので起きて欲しくないことだがこのゲームのクラッシュくんはそらもうコミカルに死ぬ。

斬られても下半身だけ気づかずに歩いたり、真っ黒こげやら

死に方も様々でトムとジェリーのやられ方を見ているようでWASTED!とか YOU DIEDとかでないのであんまり萎えずに遊んでいた。

 

○バイオハザード2

 

 

初のホラゲー。

開始5分で炎とゾンビに囲まれ、独特な操作ができず何度もゲームオーバー。

ディスク二枚組というワクワクしかしない形態だったのにクリアまで行けなかった。

怖がる弟を見ながら遊ぶホラゲーは楽しかった。

 

学校の遠足の帰りにあの角にゾンビがでたらどうする?と友だちを脅かし大いに楽しんだあの時が懐かしい。

 

○爆走デコトラ伝説 ~男一匹夢街道~

 

 

現代の痛車に近いのかな、

平成の初期は可愛い萌え(死語)キャラが描いてあるのではなく

漢くさく、渋いイラストが描いてあるトラックがあった。

デコレーショントラック通称デコトラだがこれを題材にしたゲームをなんと親が買ってきた。

彼らはわたしの 妹、弟のプレステを奪うように遊んでいたがこのゲームを遊んでいるときは機嫌が良く比較的楽し気に過ごせたのでわたしもこのゲームが好きだった。

 

レース中にかかるBGMがぜんぶ演歌なのだが良曲ぞろいなのでみんなも聴いてくれ。

今アマゾンで買うと50000えんくらいかかるけど。

 

○XI[sai]

 

 

ついったくん(X?なんだそれは)のわたしを知っているひとはあっとなるだろう。

そうアクイちゃんがいるゲームだ。

サイコロを転がしていく様は愛らしくまるでわたしのようだ、ん?そうだろう?

 

サイコロの目が3なら3こ、目が6なら6こを揃えるとサイコロ消えポイントになるパズルゲームだ。

消えていくサイコロに乗ったままだとそのまま下に降りて今度は転がすのではなく押すことでサイコロをくっつけることもできる。

転がすより押す方が簡単なのだがこの時別のプレイヤーのサイコロが転がってくると潰れちゃうのだ。

サイコロの種類によってはそれでぺちゃんこになって死んでしまう。

その時の断末魔がなんともかわいらしい \アアアーーッ/

 

○スターオーシャンセカンドストーリー

 

 

 

プレステで一番面白かったゲームはと聞かれたら迷うことなくこれを挙げる。

ゲーム的にはテイルズシリーズにいちばん近い……かな?

 

テイルズシリーズにギャルゲー(乙女ゲー)要素となんでもできるクリエイションスキルを入れたゲームだ。

 

主人公とヒロインの好感度でエンディングが分岐はまぁあるがこのゲームは主人公のほかに別の仲間も別に好感度がありやる気になれば妻子持ちキャラと恋人持ちキャラをカップルエンドにもできる。

わたしは純愛派なのでそんなのは断固拒否するが。

 

クリエイション部分では前半で最強武器を作ったり、にせさつを作ったりなんでもできる。さしものスカイリムでもにせさつは作れんぞ。

 

初期ROM限定らしいがあるボスが「みんなのトラウマ」として君臨する。

 

 

うぉおおおおおおおおおおおおおおおおお!!!!!!!!!あっちぃいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいい!!!!!!!!!

 

ラスボス前に出てくるボス「ミカエル、ハニエル」がそれだ。

リンク先でも説明されているが高スパンで打ってくる全体魔法が驚異的過ぎた。

どのレベルかというと戦闘開始に詠唱を初めてその0.5秒後にはパーティを半壊させる技を放つ。

私も即座に立て直しの回復を使うが下手するとその回復よりも早くあっちぃぃぃいいいが来る。

運が悪ければというか初見は開始10秒程度で全滅する。

あまりの理不尽さにあっけに取られた。

 

このゲームの魔法は演出中全員硬直するので確定で当たるのだ。

それを敵は通常攻撃の間隔で打ってくるので頭抱える。

耐性をつけるとか対策はあるがそれでも2割5分の全体ダメを数秒ごとに耐えるのはとてもきつかった。

 

【スターオーシャン2リメイク】ハニエルとミカエル戦の倒し方とステータス【SO2R】 - アルテマ

スピキュールもやばいがこいつもおかしい。広範囲即死技を使うカス

 

 

おそらくここからだろう。ゲームのするとき想定以上のレベリングと下調べをして挑む癖がついたのは。

私は意図的に縛りを入れないと狂ったようにレベリングする。

ポケモンで例を挙げると四天王前にレベル80とかいったりする。ステータスの暴力は最高だぜ。

 

 

実はわたしポニテのキャラが大好きなのだがこのゲームのせいで目覚めた。

 

初期PS1のころ。プレステのコントローラーもってるかわいい。

 

ソシャゲのプリシス

あまりにもかわいい。大爆死を遂げたのでソシャゲは引退した。

 

 

リメイク版プリシス

ポニテにリボンとかわかってるね!!!ありがとう!!!!

 

 

ほかにもケモ耳生意気系ショタ学者もいる。

馬鹿野郎!そんな性癖キャラ出したらケガ人がでるぞ!!!

 

続編では成長してこうなる、やるなスターオーシャン。

あ、すみません墓の予約ってできますか?

 

○アストロノーカ

 

 

体験版しかやったことがないアストロノーカ。

今では考えられないだろうがプレステのゲームは同ディスクに体験版が入っていた。

どうやるかは忘れたが起動時に一定のコマンド入れると体験版が起動したとかだったかな。

スターオーシャンのディスクにこれが入っていたわけだが体験版にしてはめちゃくちゃ面白く無料でたくさん遊んでしまった。

製品版欲しかったがわたしに小遣いというものがなかったので……。

 

よくある牧場ゲームなのだが今作のメインはバブーと呼ばれる害獣からいかにして農作物を守るかというある種のタワーディフェンスのあるゲームだ。

 

 

このなんJ民みたいな害獣が

ファッ!?美味そうなジャガイモがあるンゴ!!食い尽くしたろ!!!

という感じで一定周期でやってくるのでトラップを使って撃退するのだ。

 

 

 

○ドラゴンクエスト4

 

依然ボロカスに評価した原作にあたる。

主人公の村がデスピサロに焼かれるところから始まる。

ボロカスでは実は違うやつがやったみたいなことになってるがあれは正史じゃない黒歴史。認めないのでピサロがわるもの。

 

 

ピサロの悪行を阻止しながら導かれるように仲間たちと合流するオムニバス形式のストーリーでたくさんのキャラが主人公のようにスポットがあたるように展開されるのは斬新で面白かった。

 

 

 

 

感想

 

もっと色んな作品遊んだ記憶があるんだがなにぶん昔すぎてタイトルを思い出せない。

そもそもこんなむかしの作品挙げてもわこうどから共感得られないからすこしさみしい。

気が向いたら追記と別ハードも書くのでお待ちくだされ。

 

思い返してみると、覚えているのはゲームそのものより、その隣にいたおじさんとの時間なのかもしれない。

あの人がゲームを好きにさせてくれたから、今でもこうして遊び続けているのだと感謝の気持ちでいっぱいになった。

 

 

次回・前回

 

次回

前回

ポケットモンスター リーフグリーン -ゲーム評価-

 

*当ブログはネタバレを含みます。

 

 

 

 

ー初めにー

 

この評価は私個人が感じた結果の評価であり客観視した評価ではありません。

物語としての面白さ、キャラクターの良さ、演出面、ゲームとして楽しめたかが主なポイントです。

各項目に満点という概念はありません。

なので極端な例を挙げるとゲーム性が好みでなくても物語、キャラクターが良ければそれだけで良かったと評価したりします。

繰り返しになりますが私の感性は私だけの感性であり、あなた様の感性はあなた様の感性です。

私が思う評価と違うと思いになるかもしれませんがこういう評価をする人もいるんだと寛容に見てほしいです。

 

◇ストーリー

単純に物語として面白かったか、疑問に思った伏線は回収されたのかが評価されます。

筆者は本を読むのが好きなのでゲームでも一番高く評価する項目です。

他の評価項目でもそうですがDLCやアップデートで追加されたものに関しては筆者がプレイすれば加点されますがしていなかったらそのまま評価します。

 

◇グラフィック・サウンド(演出)

すべてこの要素がゲームに直結するとは思いませんがゲームによっては爽快感や壮大な演出の手助けになったりします。

BGMもゲームの雰囲気を演出する大事な要素です。

これらが充実しているだけでゲームに一層没入できると項目だと思います。

 

◇キャラクター

ゲームは動かす駒がいて初めて成り立ちます。

それが全くの無個性でも成り立ちますが魅力的であればあるほどそのゲームに没入します。

キャラクターの性格に一貫性はあるか、主人公の性格は筆者が投影できるような性格か単純に容姿が筆者の好みかが評価されます。

 

◇収集

やりこみ要素もこちらに該当します。

筆者は最強を目指す、タイムアタックなどはしませんが(トロフィーにあればします)

コレクション要素があると大いに喜びます。

基本的に地味な要素だとは思いますがやりこみを楽しめるだけでゲームの余韻がまた違うと思います。

 

◇総合

上記の項目のほか、筆者の独断が加点され総合点が決まります。

30点以下はクソゲー

31点から60点は個人的には刺さらなかったゲーム

61点から80点はまずまず楽しめた良ゲーム

81点以上は人に勧めたい神ゲー

と認識しています。

前置きが長くなりましたがそれではー

 

評価項目

 

 







 

◇ストーリー【6点】

ポケモンが子どもたちの間で大ブレイクしてるとき私もその話題の中にいた。

残念ながら筆者はうっかりバグ技でレベル100にしてしまったために思い入れがそれしかなかった。

なので今回は当時体験できなかった本来(?)の体感難易度とストーリーを体験すべくレベリング縛りを入れてリベンジすることに決めた。

 

開幕きゅうしょばかり当ててくるライバルに負けそうになる。ふざけんな。

 

さて評価点の話に戻すと

このゲームにストーリーなんてあるのか……って感じだがこの薄味ストーリーだからこそ当時の少年少女がはまったのだろう。

主人公は話さないのでプレイヤーが能動的に動き考える必要があるが

ジムリーダーを全員倒すという目的が非常にシンプルで分かりやすい。

 

もっとも昔のゲームらしくどこでキーアイテムを手に入れるかで結構詰まったが

 

こいつが欲しがるのジュースじゃないっけ……おちゃってなんだよと彷徨った。

 

 

 

 

実の孫になんでそんなこと言うんだ。ポケモンに愛情が無いから負けたというのならあんたは孫に愛情がない。

 

 

 

◇演出【12点】

 

思い出補正ばりばりで申し訳ないが懐かしいという気持ちにしてくるドット絵、BGMはとても良かった。リメイク作品はこうじゃないと。

 

やっぱポケモンは3Dじゃなくてこれよな。

 

ハクリューのデザイン神がかっている。文字通り神々しい。ムーミンドラゴンは知らない。

 

 

強いて言えばゆうれいのデザインとシオンタウンの不気味な音楽がちょっとコレジャナイ感あったが。

(シオンタウンBGMがチップチューンと相性良すぎたともいえる)

 

 

 

 

 

◇キャラクター【14点】

 

キャラクターの描写という点でみればこのゲームだけでは到底補いきれないほど薄い。

それなのになぜこんなにも魅力的に見えるのか。

キャラデザが良いという至極単純な理由もあるが、アニメ・漫画などのメディア展開が

筆者の思い出の中で残っているからだろう。

 

アニメだと女人禁制みたいな感じで締め出された記憶

 

色んな意味でマスコットからギャグキャラのイメージにした例

 

今回の旅パ紹介「チャンピオン制覇時点」

  LV HP こうげき ぼうぎょ とくこう とくぼう すばやさ 合計値
サンダース 53 144 86 79 168 112 156 745
スターミー 52 128 103 104 127 97 147 706
オコリザル 48 127 115 70 68 84 134 598
フシギバナ 47 146 88 112 110 112 90 658
オニドリル 47 136 111 83 61 79 113 583

 

 

❏サンダース

 

今作の旅パのエースである。上のステータス表で見て分かるがずば抜けてステータスが高い。

格上の相手だろうととくぼうが低い相手はワンパンしてくれる。先手を取られたのはプテラだけだったな。

 

❏スターミー

 

サンダースが通用しない相手はすべてこいつでいい。ゲーム性のところでも言及するがこのゲームエスパータイプが強すぎる。

サンダースほどではないがそこそこ先手が取れてサイコキネシスで蹴散らしていく。

命中率100のあやしいひかりという搦め手が使える点も強い。

入手がすごいつりざお限定ゆえに最後になったが強すぎてすぐにエース格に追いついた。

 

❏オコリザル

 

序盤のエース。タケシをけたぐりで圧勝してくれる救済ポケモン。

普通に強いのだがかくとうに効く相手はスターミーがだいたい倒してくれるので後半はほぼベンチ枠だった。

からてチョップの威力が低いからってのもあるけど。

 

❏フシギバナ

 

上記の先手火力型と正反対の耐久ポケモン。

耐久技のギガドレインがPP5しかない上に威力が60と耐久するのに継戦能力に乏しく使いにくかった。

基本的に「やどりぎのタネ」、「ねむりごな」、「なきごえ」で削っていた。

四天王前にやけくそですてみタックルを覚えさせたがいまいちだった。

 

❏オニドリル

 

「そらをとぶ」要員。まったく弱くはないのだがオコリザルでも言ったがスターミーが以下略

四天王のシバ戦で出したら倒しきれずにメガトンパンチでやられた。しかも向こうの方が早いので為すすべなくやられた鳥。

 

 

◇ゲーム性【10点】

 

ゲーム性としてみればコマンドRPGとそれと変わらないので可もなく不可もなく。

フェアリーとかいうよく分からないタイプはともかく第一世代のじゃくてん表は義務教育で習うため比較的かんたんなRPGでとっつきやすい。

 

しかしエスパータイプが強すぎる点に関しては良くない。

というのもエスパーに有用なタイプが「むし」「ゴースト」「あく」なのだが

「むし」はそもそもが貧弱な個体が多く、バタフリーのぎんいろのかぜで攻めることになるのか分からないが、同レベルなら間違いなく向こうのサイコキネシスが先に来る。

「ゴースト」に至っては三種類しかいない。しかも殴り返されるとむしろ耐久面で負ける。

「あく」第一世代にそんなポケモンはおりゃなんだ!

 

エスパータイプのポケモンはステータスが高いものが多いので使わないほうが縛りみたいなもん。

あとどくタイプおおすぎ。

 

この振り返り機能わりと好き。

 

最近のポケモンの3倍はトレーナーいてびびる。

 

 

◇収集【14点】

 

ポケモン図鑑を完成させる途方もない目的はこれである。

ポケモンは151種類ってはっきりわかんだね。

ボッチ殺しの伝説ポケモン「カイリキー」「ゲンガー」「フーディン」のほかにバージョンごとに出るポケモンが異なるという悪辣非道なことをしてくるゲームではあるが

ネットの無かった当時はコミュニケーションツールとして大いに話題を提供したんだろう。

 

 

 

 

 

総評

◇総合点【56点】

 

総合点結構低いな……。

思い出補正が強いけど今知らずに遊ぶには結構不便さが目立つ。

まぁこのゲーム買う人は思い出補正込々で買うから大丈夫だろうけど。

 

仕方ないとは言え同じポケモンばかり出てくると作業感が出てくるのでもうちょい出してくるポケモン変えて欲しかったな……。

コイキング6匹みたいなお約束トレーナーはともかく5人くらい連続でドガース出てくると眠くなる。仕方ないんだけども。

 

これはライバルのたまたま。

 

次の場所に行ったらどんなポケモンが出るんだろう、どんなポケモンに進化するんだろうといった童心をわくわくさせるそれこそがポケモンの醍醐味。

 

デザインに賛否は分かれるが新シリーズがでると話題に上るのはみんな童心に返るからだろう。

筆者は諸事情でポケモンはスピンオフのみ追ってるがこの童心は未だに残っている。

 

もし金銀のリマスターが来たらまたやりたいな……。

 

 

該当記事

備忘録

 

評価記事まとめ

Prey 1 『虚構からの脱出』

 

 

 

 

Prey 【意味:餌、餌食にする、捕食】

 

 

*当ブログはネタバレを含みます。

 

 

 

 

本編

 



Twitterのフォロワーからおすすめされたゲームを遊ぶぞい。

前情報が怖そうなゲームくらいしか仕入れてないのでマジでどんなゲームか分かってないので楽しみである。

 

 

難易度かぁ……。

怖いゲームってリソース管理あると楽しいよねってことでサバイバルもON。

 

 

 

洋ゲーらしい風貌である。

最近女の子のキャラばかり使っているので男にします。

 

 

 

 

この小太りの男見た目から横柄な感じもするが意外にも口調は優しい。

 

 

状況がさぁっっぱり分からないがともかくテストをするから専用スーツを着て会場に来いとのこと。

 

 

ヘリに乗せられ会場に向かう図。

なんか張りぼてみてぇな建物ばっかじゃな。

 

会場の部屋の隅がなんか黒くて不穏。

 

 

椅子以外のどこに隠れろってんだよ

 

テストってよりなんかこうアイヒマンテストみたいなやつか?

技能テストかと思ったけど人体実験みたいな感じがするんだが。

メタ的に言うとチュートリアルぽいけども。

 

 

最後は心理テストみたいなやつ。

後者の問題は太った男関係ないやんけ!!

 

 

などとツッコミを入れてるうちに試験官がヴェノムのような何かに襲われ試験が中断される。

即座にセキュリティーに鎮圧されたが主人公モーガンくんもなぜか眠らされる。

 

 

そして始まる今日の朝の繰り返しコール。

死に戻りするホラーゲームかしら……。

 

 

 

と思ったけどPCを確認すると「前回の朝」と異なり不穏なメールに変わっている。

メールの差出人から電話?が鳴り脱出を促される。

 

うおお……雰囲気ある。怖くていいね。

因みに前回はこの倒れてる人の位置に壁の修繕を行っているお姉さんがいました。

 

 

差出人ことジャニュアリーが味方サイドなのか疑問に思うモーガンだが状況は思ったより深刻そうなので素直に言うこと聞いておきます。

 

 

お姉さんがもっていたレンチで自室の窓を割るとそびえるビルが見えるベランダが

ではなく

自室をモニタリングしているような部屋が現れる。

 

 

アレックスのモーニングコールもプログラミングされたものだと分かる。

生活そのもの監視というか実験していたのか?

虚構の塊みたいな空間で過ごしていたのかと思うと脳がバグってちょおこわい。

 

張りぼてみてぇな建物は張りぼてでした。

 

 

 

試験官を襲った化け物「ミミック」が暴走して人体実験がおじゃんになった感じか。

バイオハザードみたいじゃの。

 

 

このゲームこの注釈の通り、本当にいろいろなルートで行ける。

後述するが敵を避けたり、ギミックを利用して敵を倒したり、と答えがたくさんある。

私がいちばん苦手なやつである。(応用するという知能がないため)

 

その代表格ぽいのがこの武器。

とにかく汎用性が高い。

着弾したところに硬化する粘性のものが射出される。

敵に当てれば動きを制止し、壁や床に当てれば階段のようにして本来行けなさそうなところに行けたりする。

 

無限に弾がほしい。

 

 

これはいわゆるパークにあたるもの。

ジャニュアリーに取っていった方がいいと言われたけど眼にぶっさして使うところ見るに結構やべぇやつ。

 

とりあえずハッキング系をあげときました。パスワード探すのめんどそうなので。

 

 

もったいぶらずに全部ネタバレしてええんやで。

 

モーガンのオフィスに今回のテストの前、過去三年間過ごしていた記録があるらしくいとまずそこに向かうことに。

 

てっきりどこからか拉致してきた人間を薬漬けにして実験してたのかと思ったけどこれ自分も関与してるやつだね。

 

 

そうそうミミックは戦闘能力はさほど驚異を感じないが、特筆すべき点は擬態力だ。

この画像にミミックが潜んでいるのだが見つけられるだろうか。

 

答えはここだ。分かるかボケぇ!

 

そのためミミックがどこに潜んでいるのか恐れながら進むホラー体験を味わっている。

 

倒すとジャンク品となぜか取れないアイテムがある。

たぶん専用パーク取らないと駄目なやつ。

ジャニュアリーくんいっぱい目薬ください。

 

悠長なこと言いやがって一回死んだぞ。

 

ミミックの群れをかいくぐり無事自分のオフィスに着き、例の記録とやら再生。

 

 



ティフォンってのはミミックみたいな連中の総称。書いてないけど他にもいろいろいる。

ようはこいつらあの化け物で脳いじくる実験してて、そのモジュールを外すと脳がお釈迦になる。

 

テスト中にそのお釈迦になった脳を回復させることができるプロセスがあるけど

アレックス(小太りのおっさん)がそれをなぜか邪魔してる。

 

その理由は――

 

 

語れる前にアレックスが記録との接続を遮断した。

ルッキングなんとかサーバーがなんだか分からんがクラウドみたいなもんだと思うのでそのクラウドを管理開発したDr.カルビーノの作業場で確認することに。

 

 

 

感想

 

お姉さんは自室に持ち帰りました。

 

お姉さん寝相悪いわね。

 

 

テスト会場に向かうのが嫌でヘリコプターの周りぴょんぴょん飛んでたらプロペラで死んだ。

なんか趣深いトロフィーをゲットして草。

 

 

 

次回・前回

 

次回

前回 なし

Ghost of Tsushima -ゲーム評価-

 

*当ブログはネタバレを含みます。

 

 

 

 

ー初めにー

 

この評価は私個人が感じた結果の評価であり客観視した評価ではありません。

物語としての面白さ、キャラクターの良さ、演出面、ゲームとして楽しめたかが主なポイントです。

各項目に満点という概念はありません。

なので極端な例を挙げるとゲーム性が好みでなくても物語、キャラクターが良ければそれだけで良かったと評価したりします。

繰り返しになりますが私の感性は私だけの感性であり、あなた様の感性はあなた様の感性です。

私が思う評価と違うと思いになるかもしれませんがこういう評価をする人もいるんだと寛容に見てほしいです。

 

◇ストーリー

単純に物語として面白かったか、疑問に思った伏線は回収されたのかが評価されます。

筆者は本を読むのが好きなのでゲームでも一番高く評価する項目です。

他の評価項目でもそうですがDLCやアップデートで追加されたものに関しては筆者がプレイすれば加点されますがしていなかったらそのまま評価します。

 

◇グラフィック・サウンド(演出)

すべてこの要素がゲームに直結するとは思いませんがゲームによっては爽快感や壮大な演出の手助けになったりします。

BGMもゲームの雰囲気を演出する大事な要素です。

これらが充実しているだけでゲームに一層没入できると項目だと思います。

 

◇キャラクター

ゲームは動かす駒がいて初めて成り立ちます。

それが全くの無個性でも成り立ちますが魅力的であればあるほどそのゲームに没入します。

キャラクターの性格に一貫性はあるか、主人公の性格は筆者が投影できるような性格か単純に容姿が筆者の好みかが評価されます。

 

◇収集

やりこみ要素もこちらに該当します。

筆者は最強を目指す、タイムアタックなどはしませんが(トロフィーにあればします)

コレクション要素があると大いに喜びます。

基本的に地味な要素だとは思いますがやりこみを楽しめるだけでゲームの余韻がまた違うと思います。

 

◇総合

上記の項目のほか、筆者の独断が加点され総合点が決まります。

30点以下はクソゲー

31点から60点は個人的には刺さらなかったゲーム

61点から80点はまずまず楽しめた良ゲーム

81点以上は人に勧めたい神ゲー

と認識しています。

前置きが長くなりましたがそれではー

 

評価項目

 







 

◇ストーリー【20点】

 

舞台は元寇。学校で学ぶとは言え深く知っている人は少ないだろう。

しかしこのゲームをすればいかに彼らが恐ろしく民たちが脅かされたのか分かるだろう。

 

海外が作る日本を舞台にしたゲームどことなくなんちゃってSAMURAI & NINJAが多いがこのゲームは当時の日本を識って、空気感を再現しているのが伝わってくる。

古風の趣ある和の風景と武士の死生観、それらが織りなす時代劇のようなシナリオはとても面白かった。

 

白黒になる技かっこよくて好き

 

強大な敵に敗れ、侍精神のままでは勝てぬと徐々に正攻法ではなく卑怯ともとれる戦い方を覚えた主人公。

 

民からは冥人くろうどと慕われるが父代わりの地頭や他の武士からは蔑まれていく。

みんな大好き誉れは浜で死にました。

 

 

 

 

蒙古の大将と一騎打ちするシーンもよい

 

 

 

◇演出【26点】

シナリオでも語ったがとにかく風景が綺麗。

クエストを誘導するマーカーはないが風の流れで誘導してくれるため没入の阻害がなかった。

しかもその風は主人公の亡き家族が風となり見守っている設定である。

 

元寇の決め手となる元寇側に吹いた神風もそういうことだったんだなと思わず胸が熱くなった。

 


スクリーンショットでは分かりにくいが

息子同然である主人公を切らならなくてはいけなくなった叔父の哀切に満ちた表情の動きはとてもリアル。

 

 

◇キャラクター【14点】

初め不細工な主人公だなと思っていたが武士らしくない戦い方をしてくことに対する葛藤、それを家族同然のものから咎められ最終的には決別

それでも弱き民のため戦い抜く仁を好きになっていました。

 

彼に助けられ感化された仲間たちも強大な蒙古に抗おうと弱いなりにも足搔く様には心打たれました。

 

 

登場キャラクターは多くないが仲間となるものはどれも癖が強い個性豊かで印象深い。

 

おっかねぇ政子どの

 

老害ムーブの先生、姉御肌のゆな、主人公に憧れるゆなの弟、トラブルメーカーだけど憎めない堅持、並みの男より恐ろしい政子どの、一人で砦を落とし敵将すら焼き殺す僧とかみんな好きだ。

 

 

 

たかが死んだときもショックだったが愛馬を喪った時本当に辛かった。

呼ぶたびに名前を呼んだり、戦が終わったら穏やかな生活をしようななど声をかけていたので愛着があった。

 

ゲーム的な移動手段のそれだとメタ的にも思っていたため死ぬ展開が来て強い衝撃を受けた。

 

しかも死因が蒙古ではなく武士による攻撃

 

味方サイドのメンツは個性豊かで良かったのだが敵側は大将であるコトゥ・ハーン以外は見た目がそう変わらず印象に残ったものがいなかったのが残念でした。

 

 

◇ゲーム性【19点】

武士らしくチャンバラすることももちろん出来るが冥人らしく忍者じみた戦い方をした方が楽なため主人公が冥人と呼ばれていくのが分かるバランスになっている。

あくまで楽なだけでチャンバラにもパリィがあったり、剣術の型を変え相手に合わせて戦える。

 

 

スニークキルをしていくと有りがちな残りの敵を見失う問題や類をみない早いロード、没入を阻害しないユーザーフレンドリーな面が多くとても遊びやすかった。

 

 

◇収集【12点】

非常に集めやすくそれぞれ世界観構築を担っていた。

 

各地にある温泉に入り、思案に暮れたり

おっぱいおっぱい

 

蒙古に占領された町を取り返したり

これは蒙古の酒に毒を盛り皆殺しにしたところ。誉れは浜で死にました。

短歌を詠んだり

辞世の句だけど。

 

狐をモフモフしたりといろいろ。

 

ただ余りにも多い。狐のやつだけでも50ちかくある。

強制はされないのだがこの物量をこなしたくなるほど楽しくはないのが難点。

 

 

 

総評

◇総合点【85点】

没入感を阻害しない徹底的なゲームの作り込み、それでいてユーザーフレンドリーであるオープンワールドのお手本のようなゲーム。

 

ストーリーに自由度は全くないがゲームシステムとシナリオがうまくかみ合ったその圧巻の世界観の没入度により気になりません。

 

アクション面も多彩な攻撃方法があるため最後まで飽きずに楽しめました。

次回作のヨウテイも時間があれば遊ぶ予定です。

 

 

 

 

該当記事

備忘録

 

評価記事まとめ

ファイアーエムブレム 風花雪月 -ゲーム評価-

 

*当ブログはネタバレを含みます。

 

 

 

 

ー初めにー

 

この評価は私個人が感じた結果の評価であり客観視した評価ではありません。

物語としての面白さ、キャラクターの良さ、演出面、ゲームとして楽しめたかが主なポイントです。

各項目に満点という概念はありません。

なので極端な例を挙げるとゲーム性が好みでなくても物語、キャラクターが良ければそれだけで良かったと評価したりします。

繰り返しになりますが私の感性は私だけの感性であり、あなた様の感性はあなた様の感性です。

私が思う評価と違うと思いになるかもしれませんがこういう評価をする人もいるんだと寛容に見てほしいです。

 

◇シナリオ

単純に物語として面白かったか、疑問に思った伏線は回収されたのかが評価されます。

筆者は本を読むのが好きなのでゲームでも一番高く評価する項目です。

他の評価項目でもそうですがDLCやアップデートで追加されたものに関しては筆者がプレイすれば加点されますがしていなかったらそのまま評価します。

 

◇グラフィック・サウンド(演出)

すべてこの要素がゲームに直結するとは思いませんがゲームによっては爽快感や壮大な演出の手助けになったりします。

BGMもゲームの雰囲気を演出する大事な要素です。

これらが充実しているだけでゲームに一層没入できると項目だと思います。

 

◇キャラクター

ゲームは動かす駒がいて初めて成り立ちます。

それが全くの無個性でも成り立ちますが魅力的であればあるほどそのゲームに没入します。

キャラクターの性格に一貫性はあるか、主人公の性格は筆者が投影できるような性格か単純に容姿が筆者の好みかが評価されます。

 

◇収集

やりこみ要素もこちらに該当します。

筆者は最強を目指す、タイムアタックなどはしませんが(トロフィーにあればします)

コレクション要素があると大いに喜びます。

基本的に地味な要素だとは思いますがやりこみを楽しめるだけでゲームの余韻がまた違うと思います。

 

◇総合

上記の項目のほか、筆者の独断が加点され総合点が決まります。

30点以下はクソゲー

31点から60点は個人的には刺さらなかったゲーム

61点から80点はまずまず楽しめた良ゲーム

81点以上は人に勧めたい神ゲー

と認識しています。

前置きが長くなりましたがそれではー

 

評価項目

 



f:id:Hyd_Rengea:20250928070222j:image





 

◇シナリオ【20点】

まず前提として「青獅子の学級」(以降青と呼びます)しかクリアしていません。

そのため明かされていない設定や背景が多々あると思いますがこのゲームは周回していく作品なのでそこらへんは追々。

 

本作は主に二部のパートに分かれています。

士官学校の教師となりキャラクターや背景の内面を知っていくパート、見知ったキャラクターたちが引き起こした国全体の争いのパート。

第一部は情報が多くパンクしますが、日常要素が強く徐々にキャラクターたちの魅力に気付けるような展開が多く深い設定はともかく関係性がすんなりと把握できたパートでした。

 

他のクラスなのに引っこ抜かれたリシテアちゃん。

 

 

第二部はうって変わってそのキャラクターたちの野心、信条で国を大きく動かすスケールの大きい話になります。

その激動の流れと見知ったキャラクターたちが争い合い、死ぬとロストするゲーム性が噛み合いとても没入できました。

 

唯一主人公の便利スキル 刻を戻せる「天刻の拍動」は描写不足だと感じました。

ゲーム的には回数制限があるというだけで特にリスクもないのに関わらず使うそぶりもせず、使えば死なずに済んだのではと思うシーンが多数ありその度に疑問が浮かびました。

 

 

 

こんな優男が

 

命を刈り取る形をしている武器を持って惨殺するようになるなんて……(この武器持たせたら超似合う!とキャッキャした)

 

今思うとこの二人がダンスすることがなかったのはそういうことだったんだな……。

 

 

◇演出【10点】

switch初期に出たためかグラフィックは粗く感じました。時たま顔が潰れたりシミュレーションパートの能面のような無表情はちょっと残念でした。

挿入されるアニメーションムービーは見応えがあったため欲を出したらキャラクターたち各々にそういうアニメーションイベントがあったら嬉しかったけどさすがに欲張りか。

 

垂直イングリット

 

BGMはパートに合わせたムードでとても良かった。

特に舞台が薄暗くなった第二部のBGMが良く悲壮感、壮大感が強く感じ取れてよかった。

 

 

 

◇キャラクター【26点】

非常に多いキャラクターたちがいるのに関わらずどういうキャラクターか分からないといったことがまったくなかった。

 

 

闇の組織の連中は赤で描写されるのでさっぱりわかってないけど。

 

前述した学園パートに加え、支援会話、更にスカウトしたキャラクターもルートで会話差分とこれでもかというくらいキャラクターの魅力が余すことなく紹介されてありとても満足しました。

 

スカウトしたキャラクターを除いた青の面々の印象と使用感もまとめておきます。

 

〇ベレト

先生こと主人公。皆を導かなくては。

感情の機微に乏しく自己表現も薄い所謂喋らない系主人公。それは前半だけで後半は多少出すがプレイヤーの自由なイメージの肉付けが損なわれない程度だった。

筆者は生徒とくっつくベレトが嫌すぎたので指輪は生徒に渡していません。

 

性能面は器用貧乏ならぬなんでも出来るオールラウンダーに育ちました。

魔力もそこそこ伸びたので後半はサンダーソードを持たせて暴れてました。

 

 

〇ディミトリ

闇堕ち王子。殺めるたび、化け物に近づく……か。

ベレトの復讐心を肯定してくれたり、級長なのもあって一番長く、近く接してくれたため一番好きです。

妄執に囚われた殿下を見ているのはとてもつらかった。

 

 

王として故人ではなく国を救おうと立ち直った時必ずしもこの男を王にしなければならないという気持ちになった。

 

性能面ではベレトから魔力が没収され代わりに筋肉を授かったゴリラ。さすがにドゥドゥーよりは伸びなかったが2ピン、3ピンを許さない成長力のためどこに出しても強かった。

第二部でクラスを専門クラスにしていたが馬に乗せていた方が強かったかもしれない。

 

〇ドゥドゥー

寡黙で忠義に厚い男。殿下の道は俺が切り拓く。

第二部でディミトリの代わりに死んだという話を聞いて本気で悲しくなった。ちゃんと戻ってきてくれた時ディミトリと同じくらい衝撃を受けた。

 

ダスカーは滅亡したがダスカーの花が咲いていればダスカーが消えることはない。沢山のダスカーの想いが溢れた景色を見せたいというセリフとても好き。

 

性能面ではHP、力、守備が一番伸びたため、脱退からの復帰でも普通に戦力になった。第一部では総合値が低くフェリクスと最下位争いをしていたのに出世したもんだ。

 

〇フェリクス

ツンデレ枠。勘違いするな、お前の辛気臭い顔が見たくなかっただけだ。

青の生徒の中で一番自己が自立している男でもある。

どんな状況に遭遇しても信条が揺るぐことなく、貫ける実力と精神を持っている。ディミトリは闇堕ちしたのに。

 

つよい。

 

因みに第一部では最弱でした。思ったより敵の攻撃を避けないのでゲーム中一番死んだのが彼です。

第二部でははやさも十分伸びたので必殺でワンパンして回れる優秀な剣士になりましたが。

 

〇アッシュ

盗賊崩れの男。無駄にはしません。

筆者的には青でもっとも影が薄いくせに支援会話では女性キャラにいちばん近い位置にいそうだと思ってる。

根幹の敬愛したロナートの騒動がいまいち分かりにくく深く描写されてなかったので猶更感情移入しにくかったのかもしれない。

 

性能面では最弱候補の一人。というのも2ピンの常習犯だからである。

技が高いので遠距離から必殺で倒すスタンスだから倒されない。

普通ならば。

こいつのスキルの宝箱のせいであっちこっち一人で行動することが多くどうしても孤立しがちでそれでいて弱いのでよく死んだ。

 

〇シルヴァン

軟派で軽薄そうに見えてすぐ影を見せる義理堅い男。俺の方が強かった、それだけだ。

 

あのツンデレフェリクスと長く友人をしているからかどんな人間の懐にも飛び込める軽薄な男。

自信家だからではなくむしろ人間不信がありそれを悟らせないようにしている節がある。その癖して義理堅い男なのでとても好き。

 

ここかっこよすぎてしゅきピにした。

 

一部では馬に乗せていたがどうあってもディミトリの下位互換でしかなかったことと飛行キャラがもう一人欲しくて竜に乗せました。

結果イングリットの下位互換になったわけだが飛行職はいくらいてもいいので後半のマップはイングリットとともに戦場を翔けていた。

 

〇メルセデス

ゲーム中屈指の聖人。あらあら。

ストーリーの方では割と影は薄めだったが支援会話では持ち前ののんびりやと聖人さで周囲を振り回したり癒したりと慌ただしい。

死神騎士となにか接点があるみたいだがイングリットがワンパンしてしまったせいで何か分からず。

 

性能的にはイメージ通りのヒーラー。ヒーラーの割には打たれ強く、前線から抜けて攻撃されても返り討ちできるくらいの魔力もあり強かった。あといつも4ピン以上の成長も凄まじくアネットの上位互換になりかけた。ごめんねアン。

 

〇アネット

どこどこどん女子。馬鹿にしないで!

みんなのムードメーカー。五年後落ち着いたみんなの中でもあまり変わらず愛嬌のある女の子。

第二部で変わり果てたディミトリを案じて明るく努めているのもかもしれない。

家族関係で良好とはいえないが青の中ではマシなのかもしれないが父親がずっとアレなので不憫だった。

 

魔力と技がかなり育ち、先制攻撃が効けばワンパンすることも多くあった。半面それ以外が貧弱なため後半の敵の物量が多くなると攻撃回復のリザイア以外使わなくなってしまった。

 

〇イングリット

戦乙女ヴァルキリー。さあ、次は誰です?

嫌いなもの「ダスカー人」とド直球な少女。仕方ないけど。

フェリクスは義弟になるわけだがあんな感じなのでそういう関係には感じない。

支援会話を全員分回収してしまったためにソロエンドになってしまった。シルヴァンとくっついてほしかった。

 

性能面。最強である。というのも回避型で、その上マップの影響を受けない飛行クラスと適職だからである。

力こそ伸び悩んだが力のドーピングが容易なこと、食事が好きなので手軽にやる気満タンになることなど育成面でもかなり優れているので

お手軽エースになる。

飛行キャラは弓に弱いんだが滅多に当たることがないので弱点にすらなってない。

極端な話操作が大変になるが彼女単騎でステージ攻略した方がはるかに簡単になってしまうのが悲しい。

 

最弱キャラたちが草陰で泣いてしまう。あいつらいつも草の中にいる。

 

 

〇フレン

箱入り娘。ま!

青ルートのせいでなぜ歳を取らないのか分からないが箱入り娘なので見た目相応の感じ。シュレーディンガーのロリババアでもある。

 

踊り子のなり方分からなくてダンスして優勝しただけになったやつ。

 

性能面では正直レスキューを一生していたくらいしか書くことがない。

リザーブこそ覚えるが肝心のリブロ―を覚えないのでいまいちぱっとしなかった。

ただレスキューで経験値稼ぎが容易なため他のキャラクターより遥かに高いレベルとステータスを持っていたので戦場にいても足を引っ張ることはなく返り討ちにしていた。自分の身は自分で守れますわお兄様。

 

 

 

 

 

◇ゲーム性【12点】

シミュレーションゲームとしては可もなく不可もなくなレベルである。

正直な話キャラゲー×シミュレーションゲームでしかない。

他のシミュレーションゲームと異なるのがキャラがロストするくらいのものでそれも結局リセットするだけなのでさほど特徴にはならない(そもそも今更感)

 

周回要素も他と異なるのかもしれないが強い上級クラスと格差があるので結局決まった育成になり面白さにつながっておらず、ストーリーが変化する第二部までは作業に感じてしまう。

 

ノーマルでプレイしたせいか、戦技を使う場面がほとんどなくどうせ別の行動をとるなら計略の方がはるかに有用だったので二周目はハードでやろうかな。

 

 

◇収集【20点】

別ルートのシナリオは言わずもがな、支援会話だったり、スカウトした時のルート差分のセリフ、しまいにはカップルエンディングまでありとんでもないボリュームである。

 

すべて回収しようものならば100時間はかかるのではないだろうか。個人的にはスカウトしたリシテアは第二部では完全に空気になると思っていたのだがちゃんと闇堕ちしたディミトリへの苦言だったり、自分の立ち位置を話したりなど差分があるのにとても感心しました。

 

こういう作り込みがキャラへの共感だったり理解に繋がるのだな、聞いてるかDQM3。

 

 

 

 

総評

◇総合点【88点】

キャラ紹介も書いたら5000字超えてしまった。申し訳ない。

しかしそれだけこのゲームの魅力に浸れたのだと知ってほしかった。

 

ねんねソティスはベレトの嫁。kawaii

 

 

 

ゲームの作業感や低fpsや最上級クラスなのに弱く育成のし甲斐がないなど不満はあったがそれでも最後まで楽しむことができた。

間違いなくswitch作品でトップクラスの面白さだった。

 

戦争の悲惨さを学園パートを通すことで非日常感を薄れさせより没入させたストーリーは本当に良かった。

 

なんで色んな国の人と学ばせるのか、それは戦争をさせないためなんだ。だって見知った相手と殺しあうなんて苦しいから、というセリフにこのゲームの伝えたいことが詰まっていると感じました。

 

 

 

該当記事

備忘録

 

評価記事まとめ

ドラゴンクエストモンスターズ3 -ゲーム評価-

 



*当ブログはネタバレを含みます。

 

 

 

 

ー初めにー

 

この評価は私個人が感じた結果の評価であり客観視した評価ではありません。

物語としての面白さ、キャラクターの良さ、演出面、ゲームとして楽しめたかが主なポイントです。

各項目に満点という概念はありません。

なので極端な例を挙げるとゲーム性が好みでなくても物語、キャラクターが良ければそれだけで良かったと評価したりします。

繰り返しになりますが私の感性は私だけの感性であり、あなた様の感性はあなた様の感性です。

私が思う評価と違うと思いになるかもしれませんがこういう評価をする人もいるんだと寛容に見てほしいです。

 

◇ストーリー

単純に物語として面白かったか、疑問に思った伏線は回収されたのかが評価されます。

筆者は本を読むのが好きなのでゲームでも一番高く評価する項目です。

他の評価項目でもそうですがDLCやアップデートで追加されたものに関しては筆者がプレイすれば加点されますがしていなかったらそのまま評価します。

 

◇グラフィック・サウンド(演出)

すべてこの要素がゲームに直結するとは思いませんがゲームによっては爽快感や壮大な演出の手助けになったりします。

BGMもゲームの雰囲気を演出する大事な要素です。

これらが充実しているだけでゲームに一層没入できると項目だと思います。

 

◇キャラクター

ゲームは動かす駒がいて初めて成り立ちます。

それが全くの無個性でも成り立ちますが魅力的であればあるほどそのゲームに没入します。

キャラクターの性格に一貫性はあるか、主人公の性格は筆者が投影できるような性格か単純に容姿が筆者の好みかが評価されます。

 

◇収集

やりこみ要素もこちらに該当します。

筆者は最強を目指す、タイムアタックなどはしませんが(トロフィーにあればします)

コレクション要素があると大いに喜びます。

基本的に地味な要素だとは思いますがやりこみを楽しめるだけでゲームの余韻がまた違うと思います。

 

◇総合

上記の項目のほか、筆者の独断が加点され総合点が決まります。

30点以下はクソゲー

31点から60点は個人的には刺さらなかったゲーム

61点から80点はまずまず楽しめた良ゲーム

81点以上は人に勧めたい神ゲー

と認識しています。

前置きが長くなりましたがそれではー

 

評価項目

 



 






 

◇ストーリー【0点】

今作はスピンオフでありながら本編に絡むストーリー。そのためドラクエ4の語られなかったストーリーの裏側を補完する要素があると言えます。

その補完が納得のいくものならば多少強引な展開でも概ね良かったと思っていたでしょう。

それが納得のいくものならば。

端的に言うならばインパクトのある設定をねじ込み、それを活かそうともせず本来のストーリーと矛盾した破綻したストーリーでした。

まず大前提としてデスピサロの人物像がおかしい。

人間の母を持ち、母の優しさに触れ人間の優しさを知ってるから魔族でありながら情があるという描写をしたかったのだろうが

その母も優しかったシーンなど無く、呪いのような人であれという言葉を遺しただけです。

それに感じ入ったようなピサロがいましたがそれを守る訳でもなくなんの感慨もなく状況を見て平気で侵略したり、急に思い出したかのように盗みは良くないと善性を説くちぐはぐな人物になっていました。

人に語れるような程ドラクエ4を覚えているわけではないですが

私の中のデスピサロは悪辣でありながら、合理的に人と組み、力を持つカリスマ性のある男がそれです。

日記でも度々彼の行動に不理解を示しましたがとても理性的に動いてるとは思えずこんな男にとてもカリスマ性があるとは思えません。

ドラクエシリーズあるあるの言葉を発しない主人公というのは、指示系統がいるかもしくは行動が理解できる点がないとプレイヤーの脳内補正が成り立たないものなんだなと痛感しました。

 

主人公に感情移入できないからストーリーがつまらないだけでなくそもそもの展開としてテーマ性が一貫していません。

 

日記が放置された最大の理由というか言い訳になりますが、「ロザリーの死」についてストーリーで描写されました。

 

ドラクエ4本編ではロザリーが人間に殺害されピサロが激昂し、暴虐の限りを尽くすのだがなんとこのゲームはロザリーを助けられるルートが存在するのだ。

FFのエアリス然りファンからしたらこんなに嬉しい追加ストーリーはない。

しかし……。

 

 

 


喧嘩別れをしたベネットが急に現れ、「そこにいるロザリーは偽物で本物のロザリーは人間に連れ去られた。偽ロザリーと自分の言葉どちらを信じる?」

という選択を迫られる。

いつもとうって変わって態度の悪い偽ロザリーを見て騙されるプレイヤーは居ないだろうがピサロは簡単に騙される。

ベネットを信じる選択をすると偽ロザリーが信じてもらえないことに偽りの涙を流すがなぜかエルフにしか流れないルビーの涙となる。

 

 

ルビーの涙流せるからこれはロザリー(確信)

このガバガバ推理よりロザリーは死ぬ。

 

 

ピサロはロザリーのなにを見てきたのだろうか?その程度の理解の分際で闇堕ちするのか?

そう考えたら急にドラクエ4のデスピサロまでも安っぽく見えてしまった。

こいつこそピサロの偽物だろ。

 

ロザリーが死に闇堕ちするデスピサロ、ドラクエ4原作通りの結末になる。

それをベネットが時の砂を使い再び偽ロザリーと自分のどちらを信じるかの選択に戻すのだ。

なぜ彼はわざわざロザリーが連れ去られる時に戻さなかったのか?最悪な結果になったから戻したのだとしてもロザリーが死んだ時点で戻さなかったのか?デスピサロが暴れ回る前に戻せなかったのか?

ゲーム的に分岐させたら面白いやろなぁ……は分かるのだがここで二回連続偽ロザリーを選択するやつは逆張りしかいないし、流れとして不自然極まりない。

 

そしてロザリーの死は原作の説明として分かるがこのゲームの描写だけでは原作はバッドエンドになったようにしか見えない。

というか原作ではロザリーは主人公たち(プレイヤー)の力により復活するのだ。

if展開としてここでロザリーが死なない展開はファンとして嬉しい限りだが、このゲームがしたのはドラクエ4の冒険の否定でしかない。

これがドラクエ4の語られなかった補完なのか?

その作品が好きでスピンオフを遊んだのにそれを否定してくるなんてあんまりだ。

 

◇演出【6点】

グラフィックもとても褒められたものではなくSwitch作品の水準でもかなり質が悪かったです。慣れるには慣れますが評価点には一切繋がりません。

 

少し離れるだけ潰れる顔。

 

今作では様々な魔界を行きますがとてもドラクエ4の世界観に合うとは思えないものも多くそれでいて質の悪いグラフィックだったため没入できませんでした。

 

ほんとだよ。ドラクエ4にこんな世界あるの解釈違い。

 

ドラクエ4のスピンオフなのでドラクエ4のBGMが多かったのは別に良かったのですがこのゲームだけのBGMが存在しない(?)のは少し残念でした。

できれば流用でなくアレンジして欲しかったけどストーリーみたいに改悪されるのも嫌なのでこれでよかったのかもしてない。

 

 

 

◇キャラクター【0点】

ストーリーの評価でもさんざんこき下ろしましたが1点もつけたくありません。

原作とのピサロの乖離だけでなく出て来るキャラに魅力のあるキャラは一人もいませんでした。

ピサロの話はしたのでロザリーから。

興奮すると訛る設定という訳の分からない設定を盛られたくせにあのシーン以降一度も訛らない。

人間、まものの両者の良さをピサロに説くキャラのような博愛の雰囲気を醸し出しているが実態はその場その場で関心とやさしさがコロコロと変わり、なのにやたら人間への愛だけ推してくるサイコパス。

 

ベネットのどこら辺が清いんだ?

 

大問題ベネット。

謎のシンパシー感じて近づいてきて異質な主人公だと知り去って行くサイコパス。

盗みは良くないと諭されながらそれでもときのすなを盗んで正当化してきた。

あと単純に口癖のアチアチだぜが不快。

 

どういう理屈だよ。

 

主要キャラ以外でも〇〇ぼうキャラのアゲぴぴやホイミンといったキャラクターに至っては雰囲気で出てあと見せ場どころか音沙汰なしの使い捨て感も強かったです。

 

 

◇ゲーム性【8点】

さすがと言いますかモンスターズのゲーム性は変わらず自分の好きなモンスターを作って行って冒険するというのはポケモンにはない楽しさがありました。

私はキャラバンハート以来のモンスターズなので20年ぶりくらい久々でしたが当時の楽しさは損なわれておらず、むしろ配合がしやすくなっていてとても満足しました。

 

ネットの評価だとUIやモンスターの少なさなど悪く書かれていましたが私は久々だったためかまったく気になりませんでした。

割と当たり前らしいですが私がしていたころは生まれるモンスターの検索やわざなどを確認することもできなかったので配合前に確認したり、配合の計画を立てたりできて良かったです。

 

 

 

強いて問題点をあげるとすればモンスターのサイズですかね。

配合時モンスターのサイズの平均を参照して配合後サイズが決定されますが普通に出てくるモンスターが小型なため、普通に遊んでいるとどのモンスターも小さくなっていくのはどうかと思いました。

たねを使えば大きさをコントロールできますが結構希少なものだということと配合は繰り返しすることなので出来るたびに調整していくのは割に合わなかったです。

 

他にもサイズには見た目の問題だけでなくXサイズ固有のスキルだったり追加行動がありますがそれがこのゲームの戦闘AIと致命的に噛み合っていませんでした。

 

従来のドラクエのようにガンガン行こうぜなどのAIによる作戦行動がありますが追加行動はその作戦に従って行われます。

ガンガン行こうぜのほかの作戦に戦力を奪え、サポート頼むぞ、命を大事にがありますがこれが状況に合わせて行われません。

例えば回復型モンスターをXサイズで起用していた場合追加行動でバフを使ってほしいところですが「命を大事に」を選ぶとバフを使いません。

「サポート頼むぞ」を選ぶと今度はヒールを行わなくなります。

それで何をするかというとAIは通常攻撃を選択するので無意味な追加行動になります。

攻撃型のモンスターならさほど問題になりませんが枠を潰すこととなるXサイズをわざわざ使うよりも命令させろで行動させている方がいいのでサイズのシステムは個人的には不要でした。

 

フィールドに出ると四季が訪れそれぞれの季節ごとに出現モンスター、ギミックなどの変化が起きます。

出現モンスターの変化はともかくギミックの追加でなにか面白いことが起きるかというわけでもなくそれどころか無意味な探索エリアが広がるだけなんてことも多数あり面倒な要素でしかなかったです。

 

◇収集【10点】

ゲーム性でもそうですがこのゲームの本質は好きなモンスターを作っていくなためそれがやりやすい今作では収集も楽しい要素であったといえます。

 

魔界ごとの出現モンスターが確認できる上に仲間にしたモンスターを一目で分かるようになっていたのもよかったです。

 

このゲーム固有のボスがいくらかいますがそれらを配合して作れないことだけ残念でしたがまぁ私はグレイトドラゴンできるだけで満足なので……。

 

 

 

 

 

総評

◇総合点【24点】

最近遊んだゲームの中でダントツでくそゲーでした。

なにもかもがチグハグで整合性がなく、ひたすら無理解なことが続き、しまいには思い出に泥を塗ってくる始末。

そもそもからしてこのゲーム、ドラクエ4である必要がありましたか?

テリー、キーファも原作と異なり無口なまま展開していったモンスターズでしたがそれらは完全にifとなっており、あくまでもそういう別世界に巻き込まれたものとして描かれていました。

そのため周囲に振り回されている感覚はありましたが、主人公の行動に大きな疑問を持つことはありませんでした。

今作はifでありながら本筋に大きく絡めたため主人公の行動を能動的に話に沿って動かす必要が生まれたのに、肝心の胸中が描写されない無口主人公にしたのが謎です。

 

そうして出来上がった化け物とその場のインパクトで流れる設定やそれっぽい展開。

画になりそうな雰囲気で作っただけだからあんなに整合性がないんだと思うんです。

舞台がドラクエ4でなかったら理解のできない化け物たちのお話で納得できたんです。

 

スピンオフやリメイク、シリーズ作品を買うのってその前の作品が楽しかったからその続きを知りたかったり、また楽しさ、世界観に触れられるという信頼があるからだと思うんです。

今作はそれをことごとく裏切られ、怒りより悲しさの方が大きいです。

こんなドラクエ4の世界 私は触れたくなかったです。

 



 

該当記事

備忘録

 

評価記事まとめ